如果说2018年是国内棋牌行业的寒冬,海外博弈类游戏的数据,则展示出了惊人的增长趋势。在未计入中日韩三国市场数据的情况下,分析各国 Top 500 游戏,社交博弈类游戏的收入在 23 亿美元,较 2017 年同比增长 23%。旗下的 3 个细分品类宾果、棋牌和老虎机游戏,收入在 2018 年也都实现了双位数的同比增长。网狐一直说,棋牌行业要求变,海外市场绝对不容忽视。
2018 年社交博弈类游戏下载和收入数据(选取全球各国 Top 500 游戏为统计样本,不包括中日韩三国数据) | 来源:Deconstructor of Fun
当然,其实很多国内厂商已经这么做了。其中包括传统的棋牌游戏厂商如博雅互动、也包括看到海外博弈类游戏市场爆发潜力的厂商如游族。但从上图我们也看出,海外博弈类游戏市场的用户体量其实是处于一个增长停滞状态,甚至宾果和棋牌类游戏的下载量出现了负增长。这与 2017 年的整体趋势相同,且在未来一段时间内,下载量的增长乏力必然会拖累该品类的营收。
而在社交博弈类游戏领域,巨头的博弈和挤压,更胜于其它品类,EILERS&KREJCIK 的调研报告显示,在 2011-2017 年间,社交博弈类领域总计发生了超过 80 亿美元的并购交易。2019 年预计也不例外,这无疑会在社交博弈类领域形成马太效应。
2011-2017 年社交博弈类行业并购案 | 来源:EILERS&KREJCIK
金币大师和跨游戏品类并购带给博弈类游戏出海厂商的思考
其实在上文所述的 2 点趋势上,一个是行业面临的问题、一个则是巨头给出的解决方案。在用户增长乏力的困境下,巨头在不断并购保住自己的市场份额。
而除了维护自己的领先地位之外,在这些并购中,有一个有意思的现象,那就是博弈类游戏巨头在跨品类并购其他游戏领域的开发商。
1、向复合型游戏的过度:休闲+博弈类
巨人网络旗下的以色列游戏厂商 Playtika 在 2017 年年末并购了休闲游戏厂商 Jelly Button Games;又在 2018 年年末并购了休闲游戏厂商 Wooga;Aristocrat 则在 2017 年年末并购中核游戏开发商 Plarium。
而这一系列的跨品类并购决策可能来自于一款游戏的火爆,以色列公司 Moon Active 推出的《金币大师》,其背后蕴含的趋势是单纯的社交博弈类游戏向复合型游戏品类的过渡。代表产品《金币大师》不仅通过休闲游戏与博弈类游戏的结合,将非博弈类游戏用户吸引到了该领域,而且打入了印度和以色列这类非传统意义上的博弈类游戏大市场。
《金币大师》转中铲子可以突袭别人的村庄
《金币大师》以及 Playtika 收购的 Jelly Button Games 推出的游戏《海盗冒险》(和《金币大师》非常相似)其实是将更深度的游戏内容装入了一个老虎机里。在这种游戏出现之前,作为社交博弈类类游戏最大一个细分品类的老虎机游戏,多年来其实几乎没有多少创新,开发商将重点放在了数值设计、互动功能微创新等方面。整个的游戏流程其实就是:进入游戏大厅、从众多的老虎机中选择一个、下注、开奖,然后周而复始。
而《金币大师》类的游戏与《梦幻花园》颠覆三消类游戏的路数一样,将模拟经营、甚至一些 SLG 元素加入一个本质上还是老虎机游戏的游戏中,再配合深度的社交功能、良好的用户体验及画面设计,获得了巨大的成功。
2、印度博弈类游戏有机会,用户单月为《金币大师》贡献近 35 万美元月流水
2016 年 1 月 - 2019 年 1 月《金币大师》在安卓和苹果双平台的收入数据 | 来源:Sensor Tower
Sensor Tower 数据显示,从 2017 年年中变现开始有起色之后,《金币大师》的营收渐入佳境。2019 年 1 月更是出现了大幅增长,1 月全球月流水 1068 万美元。而从细分市场的角度去看,除了传统意义上的博弈类游戏市场英美澳大利亚之外,印度是一个亮点,收入排在第 4 位,2019 年 1 月流水 34.9 万美元,仅比澳大利亚低 4 万美元,印度博弈类游戏市场的潜力已经不再停留在纸面上,成为博弈类游戏厂商可以正式考虑的一个出海市场。根据毕马威和谷歌在 2018 年年中的研究结果表明,到 2022 年,印度博弈类游戏市场规模预计将达到 13 亿美元。网狐科技致力于棋牌游戏开发14年,拥有大量棋牌游戏开发运营经验和大批成功案例。
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