在印度,玩游戏可以“赚钱”,你知道吗?
一位印度IT工程师玩《RummyCircle》1周赢了1.7万卢比(约1700元人民币)。
另一位幻想板球游戏玩家一次获得了125万卢比(约12.5万元人民币)的奖金。
这两个例子分别来自两家印度游戏公司的官网,前者是Play Games24x7旗下rummycircle,后者是Dream 11平台。
跟世界上大多数国家和地区不同的是,印度游戏行业有一个“特色”——在大多数地区,用户可以玩技巧真钱游戏。这有一个关键,是技巧游戏(games of skill )非投机游戏(games of chance)。
技巧游戏指的是游戏的结果主要取决于用户卓越的知识、训练、注意力、经验等等技能,虽然运气因素不能完全排除,但是用户的技能起着决定性作用,比如Rummy(拉米纸牌游戏)、幻想体育被归为技巧游戏,而下注博弈类则为投机游戏。
总的来说,这个领域被称为真钱游戏(real money gaming,简称RMG),在印度多数地区是合法的,但也有部分地区不合法,比如阿萨姆(Assam)、奥里萨(Odisha)、特伦甘纳(Telangana)。
在HalaPlay(类似Dream 11的幻想体育游戏平台)的注册界面就标明,阿萨姆、奥里萨、特伦甘纳及其他法律规定的地区的用户不允许玩其付费版的游戏。
真钱游戏成印度游戏市场一大驱动力,规模22亿人民币
今年3月,毕马威(KPMG)和印度体育游戏联合会(IFSG)联合发布了《印度体育游戏发展前景报告》,报告中显示印度在线游戏主要分为三大部分: RMG(如幻想体育、Rummy、Poker、智力游戏等)、移动平台为主的游戏/休闲游戏(如Candy Crush、Subway Surfers、Temple Run等)以及竞技游戏(如CS、FIFA、PUBG等)。
来源:KPMG & IFSG.《印度体育游戏发展前景报告》,2019-03
这个拥有超13亿人口的超级大国,一半人口都是25岁以下,加上智能手机的渗透,网络基建的飞速发展,印度成为了互联网公司争夺的热土。
在游戏方面,印度已经成为全球下载量最大的市场。有数据显示,到2020年,在线玩家数达到3.4亿人次,游戏下载量超65亿次。而技巧真钱游戏高速发展,已经成为印度游戏行业发展的一大驱动力。
今年初,国外有媒体报道,印度线上真钱游戏市场规模预计达到220亿卢比(约22亿人民币),并以30%的年速度增长。
目前这个领域的公司已经超过100家,以纸牌游戏(尤其是Rummy)以及幻想体育游戏最为流行。
根据德勤与The Rummy Federation (TRF)于2018年7月发布的《印度真钱游戏市场报告》统计的数据显示,市场上活跃的纸牌游戏公司已经达到57家,幻想体育游戏公司为51家,两者相加已经达到108家。
来源:德勤&TRF.《印度真钱游戏市场报告》,2018-07
幻想体育游戏与Rummy市场格局:热钱进入,争相布局收割
印度线上真钱游戏,尤其是幻想体育游戏吸引了不少国内外人士的关注。
先说幻想体育游戏。
根据KPMG &IFSG 今年3月联合发布了《印度体育游戏发展前景报告》中的数据显示,该领域吸引了不少“热钱”。
去年Dream 11获得腾讯1亿美元的融资可以说“震惊”行业。除此之外,还有今年Rooter获得了1000万卢布的融资、2018年FanFight获得100万美元融资、Halaplay在2017年和2018年共获得550万美元融资等。
来源:KPMG & IFSG.《印度体育游戏发展前景报告》,2019-03
用户方面,该报告显示,预计到2020年,幻想体育游戏用户数将超过1亿。
来源:KPMG & IFSG.《印度体育游戏发展前景报告》,2019-03
不过成立于2008年的Dream 11目前是“一家独霸”的局面,占了9成市场份额。根据其官网显示的数据,Dream 11用户数就已超7000万,目前推出了板球、卡巴迪、足球等幻想体育运动游戏。
除了Dream 11,还有MyTeam11、Halaplay、11Wickets、Fantain、Starpick等市场活跃者。
来源:KPMG & IFSG.《印度体育游戏发展前景报告》,2019-03
有意思的是,该报告中显示,当被问及幻想体育游戏平台,想到的是哪些平台时,有60%的受访者提到了Dream 11,、38%是PLF,接下来10%是IPL。(注:受访者可选择多个选项,因此下图总和超100%)。
来源:KPMG & IFSG.《印度体育游戏发展前景报告》,2019-03
今年4月,Dream 11完成6000万美元股权融资,成功跻身于独角兽俱乐部,成为了第一家估值超10亿美元的游戏公司。
再谈Rummy领域。
《印度真钱游戏市场报告》报告显示Rummy领域主要由4-5个运营超过5年以上的大厂所“垄断”。
笔者查阅了TRF网站,网上包括了两位铂金会员和三位金牌会员,分别是RummyCircle、Ace2Three、Junglee Games、Rummy Passion以及PlayRummy,其中《RummyCircle》是印度最大的真钱Rummy游戏,所属公司为Play Games24x7。
根据其官网上的信息显示,Play Games 24x7成立于2006年,是印度最早推出真钱技巧游戏的公司,于2009年推出《RummyCircle》,并在2014年推出移动版,用户数超1000万。
《RummyCircle》
除了这款旗舰产品,Play Games 24x7网站还有另外一款产品叫《Ultimate Teen Patti》,用户数超600万。
今年1月,Play Games24x7也加入幻想体育游戏市场的争夺,推出My11Circle平台。
目前印度市场的多数线上真钱游戏都是基于现实生活的游戏,用户几乎没有学习成本,也因为此,这类游戏有更强大的群众基础。
真钱游戏究竟“长”什么样?
如果没有接触过这类游戏,很多人可能对真钱游戏依然没有具体的概念。用户究竟该如何操作?这类游戏又该注意什么?我们以《RummyCircle》为例说明。
首先进入登录界面,有三个重要信息:可以立即赢取现金奖励、邀请朋友可以获得现金奖励及必须18岁+才可以玩。
登录界面
主界面显示了三种模式:真钱游戏(Cash Games)、赛事(Tournaments)以及Practice(训练场)。游戏内的货币单位即印度卢比,用户可以通过ADD CASH按钮进行充值。
主界面
比如,真钱游戏(Cash Games)中Points Rummy,用户选择玩的人数以及选择“大小”,假如用户选择的游戏积分对应的真钱价值(Point Value)为5个卢比,如果你赢得了比赛,游戏会计算其他玩家损失的游戏积分,那么这个游戏积分x5就是他(们)要给你的卢比数。
Points Rummy
有些模式则需要交纳一定的入场费方可进入,比如Deals Rummy。
Deals Rummy
那么如何提现呢?在主菜单有一个提现选项(withdraw Cash),用户需要验证个人身份信息,包括手机号、住址、身份证明文件等。
提现选项
简单来说,真钱游戏就是我们熟知的游戏内的虚拟货币换成现实生活中的货币,并允许用户提现。
总的来说,用户需要18岁以上方可玩技巧真钱游戏,且个人信息需验证后方能提现。
这类游戏用户有什么特征?
幻想体育用户画像
根据KPMG & IFSG 的《印度体育游戏发展前景报告》,这类用户具体情况如下:
●板球和足球是最受欢迎的体育项目。71%的受访者有玩幻想板球,54%玩幻想足球,远高于其他项目。
●渗透率:幻想体育游戏渗透到印度广大地区,尤其是更小型的城市。根据受访者的反馈,印度 7-8个大城市的大部分受访者玩幻想体育游戏的频率低于一些小城市的用户。来自大城市近85%的受访者反馈一周玩幻想体育游戏1-3次,而来自小城市有70%受访者一周超过4次。
(大城市包括:德里、孟买、班加罗尔、加尔各答、海得拉巴、艾哈默德巴德、金奈及浦那)
●付费情况:在过去12个月,近46%的用户玩过付费版本的幻想体育游戏。8%受访用户每月支出超过1001卢比(约100人民币),另外8%在501-1000卢比(约50-100人民币)区间,10%在301-500卢比(约30-50人民币)区间,11%在101-300卢比(约10-30人民币)区间、9%在100卢比(约10人民币)以内。
●设备使用:85%的受访者表示通过App玩幻想体育游戏,剩余的15%则通过PC或移动网站。
Rummy用户画像
德勤&TRF在其《印度真钱游戏市场报告》涵盖了Rummy游戏厂商的一份用户调研。虽然报告中写的是技巧用户的情况,但考虑到这是由Rummy公司做的调研,因此调查的对象可能更多偏向于Rummy用户。
一个典型的技巧游戏用户的特征是:高学历、职场人士/老板、跟家人同住、已婚,有可支配的收入,玩网络游戏主要是为了社交或放松。
●年龄:这类游戏用户主要以20~44岁的男性为主,且主要来自印度南部地区。
●教育:近75%用户已经完成学业,这类用户更容易接触技术和网络平台。
●职业:老板以及初中级层管理者占了78%的比例,前者占了44%,后者为34%。同时,高级管理者占了8%。
●家庭:45%的用户居住在大家庭里(数代同堂),32%居住在核心家庭(父母女儿)。
●婚姻状态:大多数已婚且有小孩,32%为单身人士。
●设备使用:93%使用移动设备,其中84%使用智能手机
值得注意的是,《印度体育游戏发展前景报告》及《印度真钱游戏市场报告》这两份报告都提到用户玩技巧真钱游戏的目的主要为了娱乐放松,赢钱并不是主要的因素,前者报告显示,赢钱仅是用户玩幻想体育游戏排在第五的因素。
结语
随着智能手机的持续渗透和移动互联网的飞速发展,印度的真钱游戏市场迎来高速发展期,随之而来可能会产生一系列问题,从而可能影响到政策或规则的制定,身处这个领域的厂商需要做好自我监督,做到公正透明,保障用户权益。