今年年初,我们出过一篇文章《1 月全球流水破千万美元的“金币大师”给**游戏出海厂商带来了哪些启示?》,当时文章中主要提出了 2 个观点,一个是**游戏向休闲+**复合型游戏的过渡;另一个是印度市场成为该游戏第 4 大收入市场,印度**游戏的机会逐渐落入现实。
半年过去,上述两个观点是否得到了验证?《金币大师》的成绩是个别现象、还是能成为一股趋势?社交**游戏在哪些市场更有机会?在已有数据的基础上,白鲸出海基于移动数据和分析公司 App Annie 提供的一些关键数据来揭示市场的最新趋势。
《金币大师》打开了**+休闲游戏的大门,大量厂商涌入
在上一篇文章中我们已经提过,《金币大师》实际上就是将更深度的游戏内容装入了一个Slots里,类似于**+休闲的复合型游戏。在 2019 年年初,游戏的全球月流水超过了千万美金。
时隔半年之后,Sensor Tower 数据显示,该游戏 2019 年 7 月全球月流水 3500 万美金,iOS 平台 1200 万美金,Google Play 平台 2300 万美金。较 1 月份的全球流水 1068 万美金,半年的收入增长率超过 200%。
《金币大师》虽然是一款老游戏,iOS 版本在 2010 年就已经上线、安卓版 2016 年上线,收入的快速增长是在去年年中。这里面的原因一个是产品自身营销活动的加强,另一个是社交**、尤其是Slots游戏长年来的改进点在数值设计、游戏内容、线上活动等方面,没有在玩法上做改进,爆发理由和《梦幻花园》系列差不多,为**游戏用户打开了一扇新的大门,并吸引休闲游戏用户的进入。
以《金币大师》为代表的游戏打破了社交**和休闲游戏的边界
而进入 2019 年以来,《金币大师》收入继续呈爆发式增长,说明了该游戏的受众触及和变现模式都得到了验证。而一个产品类型得到市场验证之后,就是大量同类产品的涌入。
出海厂商发力,除了Slots还可以是骰子、纸牌和转盘
除了之前被频繁用来和《金币大师》比较的《Pirate Kings》,就 Google Play 美国游戏畅销总榜 Top100 中,还有2款采用类似玩法的纸牌游戏《Solitaire TriPeaks》和《Solitaire-Grand Harvest-TriPeaks》分别位列 Google Play 美国游戏畅销总榜的第 42 和 59 名。
《Solitaire-Grand Harvest TriPeaks》
《Solitaire TriPeaks》
在头部产品教育市场之后,类似的产品虽然可能占不到更大的市场份额,但整体盘子变大的基础上,收入也会逐步扩大。
上面 2 款游戏在 2019 年的 7 月的全球流水也都达到了 400 和 500 万美金。从App Annie 共享的数据来看,《Solitaire-Grand Harvest-TriPeaks》是在2019年之后缓慢爬入 Google Play 美国游戏畅销总榜 Top100 并逐渐稳固在榜单中的,另一款游戏的情况也类似。
除了外国厂商,我们看到一些中国厂商也在尝试切入这一领域。
总部位于香港,研发团队在北京的 ME2ZEN,在 2018 年中推出了《Solitare TriPeaks Journey》,类似于上面的纸牌游戏。北京另外一家游戏公司北京萌族互动这两天也上线了一款与《金币大师》很像的Slots+休闲的复合型游戏《Coin Kings》。
《Coin Kings》
从现有的游戏来看,加入休闲游戏的内容和玩法之外,基础的**部分,有骰子、有转盘、有纸牌、以及Slots。当市面上出现大量同类游戏,如何学习最佳案例再超越就成为了关键话题。
休闲+**出海,有哪些点可以借鉴
1、依然是做主赛道
其实,从最早的2款产品《Coin Master》(金币大师)和《Pirate Kings》就能看出一些端倪。2 款游戏的上线时间都在至少 5 年前,但是《Pirate Kings》的表现远不如《金币大师》。这里面很重要的一个原因是,**下细分品类的选择。《金币大师》是将游戏内容装入Slots,《Pirate Kings》用的是转盘。而Slots在全球**游戏收入中的占比超过了 70%,剩下的才是宾果、纸牌等等。这也就注定了《金币大师》的发展空间更大一些。
而从《金币大师》游戏收入各国占比也能够看出,对于Slots+休闲玩法,接受度比较高的是欧美国家,美国收入占比超过了 50%。印度是一个特例,在 2019 年 1 月时,Sensor Tower数据显示,印度收入占比排在第 4,当时是贡献了 35 万美元的月流水,7月份印度的占比排名下降。但是整体扩大的收入盘子*印度的占比计算得出的 7 月印度流水其实是高于 1 月份的,而且游戏排名也十分稳定,始终在 Google Play 印度畅销总榜 Top5。此外,另一款《Pirate Kings》也在印度畅销总榜 Top 100,这表明印度用户对于该类游戏的接受度很好,只是市场迅速起来的时候,印度用户的付费能力还无法跟上。
从**游戏市场目前的情况来看,就是各国在**游戏上的偏好有强烈的文化根基,如印度的炸金花、土耳其的麻将、西方的赛狗赛马、日本的柏青哥、美国的Slots,在对的细分品类,第二梯队的营收大部分时候高于小众品类第一梯队的营收。衍生出更多玩法,需要建立在对的基础上。
2、数据驱动选择
当我们出海去选择市场,在产品属性和用户需求的匹配之外,还要考虑的包括市场竞争、获客和业务增长成本、用户行为等因素。低的获客成本和高付费转化,是保障企业现金流并不断扩大业务的关键。
数据来源:LIFTOFF
从 LIFTOFF 最新发布的2019年《移动游戏应用报告》来看,社交**游戏的获客和转化数据中,欧非中东地区的数据蕴藏了一定的机会,其注册成本为 7.54 美元,三个地区最低,而转化率为 51.9%,三个地区最高。付费方面,应用内购买的转化率也不逊色于北美地区,而应用内购买成本仅 26.06 美元,远低于北美的 41.15 美元。
其中,俄罗斯的数据更好一些。
数据来源:LIFTOFF
通过数据对比,可以发现,在整个漏斗中,俄罗斯各部分成本都远低于美国,而转化率的表现并不差,表明俄罗斯用户对于社交**游戏的接受度是比较高的,《梦幻家园》等系列手游的排名也很高,通过怎样的组合打动俄罗斯社交**玩家值得思索。网狐科技致力于棋牌游戏开发15年,拥有大量棋牌出海成功案例。
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