在“黑天鹅”频出的印度,Coco在印度苦待近5年后,似乎迎来一个风口--Rummy纸牌游戏。
印度自3月末进入举国封锁状态,居家隔离给线上游戏行业带来了一波红利。Coco瞄准时机在印度上线了Rummy纸牌游戏,短短三个月就实现收支平衡。
Rummy也叫拉米纸牌,玩法类似麻将。在线上,玩家可以通过押注赢得真钱奖金,因此也叫做“真金游戏“,它在印度是合法的。
业内人士介绍,目前出海印度做真金游戏的中国企业至少有七八十家,参与者鱼龙混杂。不少在印度做现金贷的公司,因疫情冲击,转而做起真金游戏。
截至2020年7月,谷歌应用商店中带Rummy字样的游戏超过300个,下载量从几百到上千万不等,市场十分拥挤。在中印紧张的地缘政治关系中,Rummy玩家仍未离场。出海印度冰凉之时,Rummy却“高烧”不退。
Teen Patti“陷阱”
在一窝蜂涌入Rummy之前,中国出海厂商大多先切入的都是“炸金花”游戏Teen Patti。
2016年,在国内已有几年的棋牌游戏运营经验的Coco,来到印度,为深圳的一家游戏公司运营棋牌游戏项目Teen Patti。
在印度,Teen Patti虽然通过最初的买量收获了一批用户,但变现始终是个问题。
2019年3月,毕马威(KPMG)和印度体育游戏联合会(IFSG)联合发布的报告显示,印度真金游戏平台用户人数在2018年突破了7000万,玩家支出约为17.3亿美元。真金游戏的营收占印度整个线上游戏市场的55%到60%。
赚钱,是真金游戏吸引众多中国游戏厂商的原因。
尤其在2018年,中国游戏版号停发长达9个月,许多手游厂商只能做出海。在印度市场,因为棋牌用户量大,门槛最低,成为中国游戏厂商的第一选择。但当大家一窝蜂出去做时,很快就发现,棋牌手游市场已经十分拥挤。
同属棋牌游戏,Rummy和Teen Patti最大的区别是:在印度赌博法律的规定中,Rummy被认为属于技巧类游戏,Teen Patti则认为取胜凭概率。
所以,在明面上,Teen Patti玩家都只能使用虚拟币。但暗地里,有的玩家会通过币商将虚拟币兑换成现金。
印度游戏从业的Alex表示,印度几家大的Teen Patti厂商都有固定的币商,也就是做虚拟币和真金兑换的从业者。但由于处在灰色地带,Teen Patti和币商之间的信任门槛很高,风险很大。因此,有能力在这个灰色链条中运转资金的中国公司,大部分都会保持小规模,低调运转。
做Teen Patti有风险,有一定名头的中国公司,还是老实地在合规范围做Teen Patti,试图通过创新玩法带动用户付费,或争取把用户做到一定体量,靠卖广告赚钱。但目前两种方式的效果都不好。
即使是腾讯,也没有在印度把这款游戏做成功。
腾讯旗下的SixJoy在2016年左右推出Teen Patti CLUB。刚上线半年内,这款游戏还曾进入印度棋牌类游戏排行榜前三。但志象网搜索发现,Teen Patti CLUB在今年7月13日从谷歌商店下架。根据Evasso的信息,这款应用在2018年8月之后就没有更新。
腾讯SixJoy旗下的Teen Patti CLUB/evasso
游族网络也在2017年跟进推出Teen Patti,后来又在2018年推出Teen Patti Adda,至今下载量超过500万,是头部公司Octro旗下同类应用下载量的十分之一。但这已经是中国公司做Teen Patti的最好成绩了。
发现Rummy
在遭遇Teen Patti陷阱后,Coco决定转换业务方向。
一位热衷板球的印度互联网人提出了做板球社区的想法。于是Coco和他一同创业,做起对标懂球帝的板球社区。当时,凭借自身人脉,Coco拿到一笔种子融资,开始招人,同时以合伙人的身份在印度设立了实体公司。
板球是印度的国民运动,受众基础广泛,但做线上社区要考虑不同地区差异极大的语言和兴趣点,运营成本居高不下。一年后,Coco放弃了板球社区,在2018年初又转而尝试幻想体育游戏,但这一赛道已经被腾讯投资的Dream11已占去80%市场份额。两次尝试不利之后,到2019年中,Coco才决定进军Rummy。
2019年,Rummy游戏正表现强劲。赛道上的大玩家,还是印度本地公司,比如日流水50万美元的头部大平台RummyCircle,加上一些中小平台,用户数加起来在2000到2500万。相比Dream11目前5000万的用户规模,Rummy还有广阔的市场空间。
RummyCircle/App Store
Coco称目前大约有七八十家中国公司在印度做Rummy,但目前所有中国公司的流水加起来才约100万人民币,差不多是头部公司RummyCircle的三分之一。因此,她非常看好Rummy的潜力。
Coco和团队开发出一款Rummy游戏,2020年2月上架。3月,正好赶上印度因疫情全国封锁居家,不曾想到,这反倒带来一波红利。
Coco趁机做了一波效果广告投放,到6月初时,下载量达100万次。流水稳定,营收已经能够覆盖其印度实体公司的运营成本。
今年内,Coco希望在印度找到投资人,拿到新资金来扩大运营团队,让游戏应用实现自然流量增长。
印度技巧类游戏的用户画像(2018年)/Deloitte
第三条路
也有中国厂商把目光瞄向一个还不太显眼的小品类:问答游戏(Quiz)。
2014年就来到印度,曾做过多款棋牌游戏的Alex,目前正在研发一款问答游戏。他告诉志象网,“问答游戏也具有稳定的合法性支持,虽然目前流量较小,但也可能在未来成为新增长点。”
印度本土问答游戏平台Zupee的强劲增长是一个例证。两名IIT毕业生于2018年创立该平台,目前已获得500万注册用户,月均进行1000场有奖问答竞赛。2020年4月,Zupee获得了800百万美元A轮融资,由经纬创投领投。
印度支付巨头Paytm的游戏平台Paytm First Games也推出了问答类真金游戏。Paytm First Games首席运营官Sudhanshu Gupta曾表示,2019年真金游戏占到平台收入的40%左右,过去两年多来,平台的付费金额也在提升。
Paytm COO Sudhanshu Gupta分析,印度真金游戏(RMG)市场规模将大幅度持续增长/Sudhanshu Gupta
看到印度游戏行业的上升势头,中国公司依然在持续涌入。游戏行业人士Rico表示,印度游戏市场的流量红利,才刚释放不久。
Rico曾在印度做棋牌类游戏,目前所在公司正在开发一款Rummy类真金游戏。7月28日,印度媒体称,印度将对270多款中国APP进行审查,其中包括”绝地求生”(PUBG)手游。
Rico说,因为疫情发展的不确定性和中印冲突,这款游戏还在等待时机投放进市场。
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