产业的创新发展,正在不断为社会治理带来新的话题。
在疫情之下逆势增长的游戏产业领域,电子棋牌这一曾经被有关部门勒令整改的产业,再次迎来发展的春天,引发新一波关注热潮。
在近日举行的第十二届创新中国论坛上,甚至专门以电子棋牌的商业模式创新为切入点,探讨“产业创新发展与治理体系建设”这一宏大主题。
复旦大学教授、第十二届全国政协常委葛剑雄在发言中指出,电子棋牌带来的负面影响,不是游戏本身,而是需要被打击的**行为。“监管部门要做的是消除利用棋牌游戏来进行**的行为,比如从货币的运作方面入手严厉打击币商。”
创新助力游戏发展,电子竞技大有可为
中国音像与数字出版协会技术总监张晓明坦言,诸如未成年人沉迷游戏、过度消费、网络纠纷等问题,都在严重影响着中国游戏产业的整体形象。
不过,游戏的正能量也同样明显。根据中国音数协游戏工委的统计,仅在今年疫情期间,投入援助的会员单位超过80多家,合计捐款捐物20亿元。游戏企业还及时推出抗疫的公益游戏40多款,利用游戏的多元交互特征传递爱心。
疫情为游戏带来了新的发展。2020年1月至6月,国内市场营销收入1394.93亿元,同比增长22.34%;中国自主研发游戏在海外表现良好,市场营销收入75.89亿美元(约合533.62亿元人民币),同比增长6.32%,继续保持快速增长势头。
疫情还为游戏按下了科技创新的加速键。得益于5G的高速度和低时延特点,2019年诞生的云游戏第一次崭露头角:根据中国音数协游戏工委《2020年1-6月游戏产业报告》统计,2020年1月至6月,中国云游戏市场实际销售收入达4.03亿元,同比增长79.35%。2020年中国云游戏产业行业报告显示,2020年全球云游戏市场销售收入约为35亿元人民币,到2023年,市场销售规模预计达到260亿元人民币,到2030年有望突破1000亿元,全球科技网络企业和游戏企业纷纷布局云游戏市场,市场潜力巨大。
张晓明说,受到明显新兴技术驱动的领域是电子竞技。“作为数字产业的核心之一,电竞这种特殊的载体,决定了其与5G、云计算、云游戏以及人工智能等新兴技术有很强的融合性。”
据张晓明介绍,目前为了更好地训练电竞选手在复杂对战环境下的应变性,将AI作为电竞选手的陪练和数据分析师越来越普遍,“AI可以无限制地采集和分析已知所有的电竞赛事对战数据,同时依托强大的大数据帮助选手实时解析战术策略,做出成百上千种不同的训练套路,极大地丰富了选手的战术打法”。
张晓明判断,未来依托5G、AI等新兴技术,整个电竞产业链将颠覆原有的形态,摆脱线下场地的约束,让观众直接参与到比赛之中,甚至与选手进行互动。“这些都将为电竞行业衍生出传统体育不具备的商业形式。”
币商介入筹码变现,模式带来灭顶之灾
“电竞+棋牌”,成为棋牌发展中出现的一个新的商业模式。
据天神娱乐公司副总经理李燕飞介绍,棋牌行业的发展曾经非常迅猛,直到2018年开始遭到重创。一些棋牌厂商希望提高产品的黏性和竞技性,结果“剑走偏锋,误闯了偏路”。
2016年到2018年,很多厂商开始引入**模式。依据法律规定,游戏中的虚拟货币不能双向兑换,如果兑换,就变成了**。“很多厂商就在这一块动心思了,他们想到了把币商接进来。什么是币商?就像国外的赌场旁边会有一个兑换筹码的前台,玩家可以通过消耗现金来买筹码,去赌场里面进行游戏,如果输光了可能就没有筹码了,如果赢了,就可以把这些所得在前台兑换成现金,币商就是提供了这样一个服务。”
正是因为币商的触动,相当于有了一个变现的通路,把后端所有的逻辑变成了**的思路,用户在线上对局的情况下,变成了一种财富的转移。整个模式由此变成了**。所谓的竞技性由此成为用户对**的一种渴望。
“这个模式赚钱赚得多,导致很多不法商家,通过这样的方式开始牟取暴利,把**这样一个模式越做越大,不正之风开始弥漫在整个棋牌游戏行业。”李燕飞强调,棋牌由此变成了一种**的工具。
这种践踏法律底线的模式,势必会受到监管的重拳出击。在2018年,不少这样的企业纷纷爆雷。“在2017年到2018年,整个电子棋牌市场规模下降了27.6%,有的企业在股市上非常惨,整个市值不叫腰斩,而是下滑了90%。”李燕飞指出,**给这个行业带来灭顶之灾的同时,也给棋牌扣上了一个不好的帽子。
监管重拳出击,但也给这个行业留了一定的空间,因此在许多棋牌游戏商看来,这是一个“适度的监管”。李燕飞举例说,以前有的版号并未被取消掉,这也是给棋牌行业一个自我提升、自我思考、自我反省的机会,通过以前的一些问题能够想到一些新的模式。例如,“娱乐+电竞”的模式克服了电子棋牌过去2.0版本涉赌、成瘾、耗时、致贫等弊端,走出一条绿色可持续发展新路径。
游戏合规非常重要,网络**必须严打
“曾经出现问题的游戏品种,通过注入了电子竞技的正能量,可以引导棋牌游戏正向发展。”清华大学经济管理学院商业模式创新研究中心主任朱武祥说。
在新模式中将棋牌与**作出完全的切割,无疑是必须的,这也是当下必须解决的问题。
原国家新闻出版总署副署长石峰表示,通过对电子棋牌产业中“问题产品”治理整顿的研讨,探索具有科学性和前瞻性的治理体系,在政策导向和舆论导向上,以及在企业微观主体、公众和玩家等方面的认知上达成共识,形成良好的、支持创新的产业生态环境,进而促进电子棋牌产业在经济效益和社会效益上步入良性循环的健康发展轨道。
葛剑雄说,棋牌带来的负面影响,不是游戏本身,而是需要被打击的**行为。棋牌游戏在发展过程中确实有过负面影响,尤其是被扣上了**的帽子,但这不是电子棋牌出现之后才有的问题,利用棋牌**的行为自古就有。“事实上任何有可能产生两个或者两个以上结果的事物,都可以用于**。剪刀石头布可以赌,扔硬币可以赌,奥运会足球、诺贝尔评奖都可以成赌注,将所有被用于**的事物禁止是不可能的,也是不可取的。”
葛剑雄强调,棋牌本身是无害的,只是被不法分子用来当做**的工具,但是棋牌游戏本身可以通过一些创新来远离**。监管部门要做的是消除利用棋牌游戏来进行**的行为,比如从货币的运作方面入手严厉打击币商。从整个社会治理来讲,让棋牌远离**取决于社会的教育,包括家庭教育、学校教育和社会教育,从小教育青年少远离**,树立正确的价值观;从企业创新角度来讲,创新玩法和形式,让棋牌有趣好玩是关键。
中国人民大学法学院证据学研究所副所长刘品新说,网络游戏产业良性发展的一个重要问题是解决刑事合规的问题,而在刑事合规里面,最有特色的就是网络**。
网络游戏与网络**的界限如何判断?刑法第三百零三条强调以盈利为目的,聚众或者以**为业。
“这就把**行为跟一般的游戏行为区分开了。”刘品新说,最高人民法院《关于办理**刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第九条也对此特别进行了细化,可以概括为三个要点:以盈利为目的;财物为赌注;以**的方式把财务进行不合法的分配。
刘品新补充说,有没有第三方的参与,社会危害性,都是判断的重要标准。
刘品新认为,要厘清网络**和网络竞技的界限,制定规则,引领行业的正常发展。如果有行业协会,应该主导制定相关的行业指引;如果有龙头企业,应在自己的企业里设立合规部门,坚决把网络**和其他的网络犯罪风险点去掉。
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